Усі уроки інформатики 3 клас - 2016

АЛГОРИТМИ І ВИКОНАВЦІ

Урок 28. СКЛАДАННЯ АЛГОРИТМІВ ДЛЯ ВИКОНАВЦІВ. СЛОВЕСНЕ ПОДАННЯ АЛГОРИТМУ

Цілі:

- навчальна: закріплення знань про алгоритм, команди; застосування навичок складання алгоритмів у повсякденному житті та в середовищі виконавця Скретч; формування первинного уявлення про словесне подання алгоритму; ознайомлення учнів з алгоритмом дій про зміни фону сцени в середовищі Скретч;

- розвивальна: розвиток довготривалої пам'яті; розвиток логіко-алгоритмічного мислення, вміння аналізувати та синтезувати отриману інформацію; розвиток творчої уяви, уважності;

- виховна: виховання інформаційної культури та позитивного ставлення до навчання; сприяння рішучості, вмінню швидко приймати рішення; виховання культури спілкування та сприяння вихованню відповідальності за результати власної праці.

Тип уроку: закріплення знань, застосування вмінь та навичок.

Обладнання та наочність: підручники, комп'ютери, пісочний годинник на 1 хвилину, іграшкові бали — алгосмайлики (невеличкі роздруковані смайлики, на яких додано слово «algo»); два папірці (з хрестиком та чистий) для жеребкування, паперові «Пелюстки ромашки» для рефлексії.

Програмне забезпечення: середовище виконавця Скретч, презентація з різними алгоритмами.

ХІД УРОКУ

I. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

У знаннях — важливий крок,

Незвичайний в нас урок!

Швидко-швидко всі збирайтесь,

У команди об'єднайтесь!

Учні об'єднуються в команди (групи). Способи організації груп дивись у додатку 1.

II. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ. ПОВІДОМЛЕННЯ ТЕМИ, МЕТИ І ЗАВДАНЬ УРОКУ

— Сьогодні ми влаштуємо командне змагання кращих алгоритмиків. Ви потрапили до команди, яка має продемонструвати свої знання з теми та навички складання алгоритмів і довести, що лише ваша команда успішно вивчила матеріал теми. Допомагайте своїй команді перемогти та поважайте оточення.

— Оголошую правила змагання на сьогодні:

✵ поводитися чемно і приємно;

✵ показувати власні знання, допомагаючи команді здобути перемогу;

✵ не відволікатися;

✵ якомога швидше застосовувати здобуті завдання;

✵ під час роботи за комп'ютером дотримуватися правил поведінки у комп'ютерному класі.

— Всі готові? Тоді вирушаємо у змагання!

ІІІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ

Організація команд

Завдання командам: придумати назву команді, обрати капітана та головного виконавця команди (2 алгосмайлика).

Учитель після організації команд має пересадити дітей для роботи в командах.

Гра «Розібрані слова»

Букви зі слів, які є головними поняттями нашої теми, загубились одна між одної. За найменший час знайти наші терміни, закреслюючи використані букви. Терміни, що знайдено, вписати в зошит. Кожну букву можна використовувати лише один раз.

Відповідь. Знайдені терміни — «алгоритм», «виконавець», «команда». За кожне слово команді — по 1 алгосмайлику.

Вправа «Хвилинка на відповідь» — конкурс капітанів

— Пропоную вам дуже легкий конкурс знавців правильної поведінки в комп'ютерному кабінеті.

Йдуть відповідати капітани команд.

Кожному капітану, спочатку одному, а потім другому (послідовність визначається жеребкуванням), пропонується за 1 хвилину назвати якомога більше правил безпечної поведінки в комп'ютерному кабінеті.

Капітан називає правила, а учні хором фіксують їх кількість. Тому капітану, який першим відповідає, додамо 2 алгосмайлика за складність виступу першим. Кількість правил дорівнює кількості алгосмайликів, які капітан «принесе» до своєї команди.

Час вимірюється пісковим годинником.

IV. ПЕРЕВІРКА ДОМАШНЬОГО ЗАВДАННЯ

Конкурс «Домашні алгоритми»

Спочатку учні однієї, а потім учні другої команди демонструють виконані домашні завдання (творчі та за підручником). Кожне виконане домашнє завдання дає команді 1 алгосмайлик.

V. ЗАСТОСУВАННЯ НАБУТИХ ЗНАНЬ У СТАНДАРТНИХ УМОВАХ

Аналіз алгоритмів з презентації

Учитель заздалегідь готує на презентації 3-4 алгоритми з такими завданнями.

1. Наданий алгоритм не має назви. Потрібно з'ясувати, для чого призначений цей алгоритм, та дати йому назву.

Команди по черзі оголошують придумані назви. Назві, найбільш наближеній до правильної, — 2 алгосмайлики.

2. Наданий алгоритм із зайвою командою. Треба знайти зайву команду. Якщо ви працюєте за підручником ЛПРР, то необхідний алгоритм можна знайти на сторінці 134.

3. Наданий алгоритм з пропущеною командою. Додати пропущену команд, вказавши її місце.

Якщо ви працюєте за підручником ЛПРР, то необхідний алгоритм можна на сторінці 135.

4. Наданий алгоритм з перемішаними командами та правильною назвою. Необхідно встановити правильний порядок дій алгоритму. Це може бути, наприклад, алгоритм додавання об'єкта (виконавця) у Скретч, чи алгоритм зміни образу (анімації), чи просто алгоритм збереження проекту.

ЛПРР с. 135.

Виконання алгоритму командами

Обидві вправи учитель може не встигнути виконати, тому пропонуємо вибрати якусь одну запропоновану.

Вправа «Графічний диктант»

— У зошитах з початку рядка поставте точку. З неї і буде розпочато наш диктант.

Учитель може вибрати один з кількох варіантів проведення диктанту.

1) Учитель диктує — всі пишуть, а один учень для перевірки пише на закритій дошці.

2) Диктант у роздрукованому вигляді отримують обидві команди. Капітани диктують, а всі інші пишуть. Виграє команда, у якої більшість правильних зображень у зошитах.

3) Кожен диктує час собі. Діти отримують листочки із завданнями один на парту чи кожному та виконують завдання. Перемагає команда, учні якої першими досягли правильного результату.

Завдання 1

Завдання 2

Кількість правильно виконаних завдань дорівнює кількості алгосмайликів, отриманих командою.

Вправа «Склади алгоритм виконавцеві»

На початку уроку учні обрали капітана команди і головного виконавця команди. Останній отримав від учителя перелік команд на стрічці.

Виконавці чіпляють стрічку зі своєю системою команд та виконують тільки ті команди, які належать до складу системи команд виконавця. За неможливості виконати команду виконавець каже: «Не можу».

Члени команд складають алгоритми для виконавця — «алгоритм підходу до столу вчителя та перенесення указки вчителя до першої парти». Команда, що склала алгоритми першою, перша керує своїм виконавцем.

Перемагає команда, у якої найточніший алгоритм та найуважніший виконавець.

VI. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА

«Усі виконавці, я командир»

Учитель викликає по черзі учнів, які називають по дві команди для верхніх та нижніх кінцівок. Розпочинає командувати вчитель, промовляючи: «усі виконавці, я командир, виконуйте мої команди...». Кожен «командир» також розпочинає «командувати», промовляючи слова: «усі виконавці, я командир, виконуйте мої команди...».

VII. САМОСТІЙНЕ ВИКОНАННЯ ПРАКТИЧНОЇ ЧАСТИНИ ЗАВДАННЯ

К 1. Інструктаж учителя щодо реалізації частини казки с. 148-151.

2. Самостійне виконання учнями проекту-казки.

3. Демонстрування виконаних проектів, самоаналіз учнів власної роботи.

ЛПРР 1. Інструктаж учителя щодо роботи з фонами та виконання проекту по зміні фонів сцени с. 136-137.

2. Самостійне виконання учнями практичної роботи з підручника.

3. Додавання анімованого виконавця на один з фонів сцени Скретч.

4. Демонстрація виконаних проектів, самоаналіз учнями власної роботи.

VIII. ОФТАЛЬМОЛОГІЧНА ХВИЛИНКА

IX. УЗАГАЛЬНЕННЯ ТА СИСТЕМАТИЗАЦІЯ ЗНАНЬ, УМІНЬ ТА НАВИЧОК

Вправа «Естафета команд Скретч»

Учні стають у коло, вчитель бере олівець чи ручку — предмет передавання естафети — та, називаючи будь-яку команду середовища Скретч, передає естафетний олівець учневі. Учень, який отримав естафетний олівець, також повинен назвати будь-яку команду середовища Скретч та передати естафету іншому учневі тощо.

Робота з підручником

К с. 152-153.

Учитель пропонує учням подивитись текст, знайти термін з нашої теми та, не користуючись підручником, розповісти про нього. Власну відповідь розпочинати зі слів: «А я знаю, що...» (наприклад, спрайт. Так називають виконавця в середовищі Скретч).

ЛПРР с. 137 завдання 1 — фронтальна робота; с. 138 завдання 3 — обговорення виконання проекту.

X. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

Творче завдання

Придумати казковий сюжет та записати в зошит алгоритм його реалізації в Скретч.

XI. ПІДСУМКИ УРОКУ

Рефлексія

— Любі учні, ось і закінчили ми вивчення теми «Алгоритми і виконавці» на цей рік. Кому сподобалося складати алгоритм? Для кого найбільше сподобалося складати алгоритми — для виконавця із середовища Скретч чи алгоритми з повсякденного життя?

— Сьогодні у нас працювали дві команди. Ви змагалися чесно та завзято! За результатами підрахування спеціальних балів — алгосмайликів — перемогла дружба (або назвати команду-переможницю).

— Зараз ви отримаєте пелюстки квітки вашої команди. Напишіть на ній, будь ласка, що вам сьогодні на уроці найбільш сподобалось, та прикріпіть її до командної серединки.

Таким чином отримаємо дві рефлексивні квітки. Якщо є час, бажано, щоб учні спочатку прочитали написане вголос для всього класу, а лише потім прикріпляли пелюстки.





Перша публікація: 01/01/2016

Останнє оновлення: 31/12/2023

Редакційна та навчальна адаптація: Даний матеріал зведено на основі першоджерела/оригінального тексту. Команда проєкту здійснила редакційне оглядове опрацювання, виправлення технічних неточностей, структурування розділів та адаптацію змісту до навчального формату.

Що було опрацьовано:

  • усунення форматних дефектів (OCR-помилки, розриви структури, дефектні символи);
  • редакційне упорядкування змісту;
  • уніфікація термінів відповідно до академічних джерел;
  • перевірка відповідності фактичних тверджень тексту першоджерела.

Усі згадки про автора, рік видання та походження первинного тексту збережено відповідно до джерела.