Підручник Інформатики 5 клас - Н. В. Морзе - Оріон 2018 рік
Розділ 4 АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
21-22. ЛІНІЙНІ АЛГОРИТМИ
ПРИГАДАЙ
► які алгоритмічні структури використовують у програмах у середовищі Скретч
ТИ ДІЗНАЄШСЯ
як створюють лінійні алгоритми в середовищі Скретч;
які події можна описати у програмі в середовищі Скретч;
як у проекті в середовищі Скретч використовують звукові дані
Вивчаємо
1. Як створюють лінійні алгоритми в середовищі Скретч?
У середовищі Скретч кожний об’єкт виконує команди, які описують в області складання програми. Якщо команди приєднуються одна до одної за допомогою пазів послідовно, то така програма буде реалізовувати лінійний алгоритм.

Мал. 226
Розглянемо, наприклад, проект Кулька, у якому кожна команда виконується послідовно один раз без жодних умов (мал. 226).
У програмі (мал. 226) використано команди, які змінюють вигляд виконавця. За допомогою команди Змінити ефект можна не тільки змінювати колір об’єкта, а й надавати об’єкту ефекту здуття, обертання тощо (мал. 227).

Мал. 227
2. Які події можна описати у програмі в середовищі Скретч?
Часто програми в середовищі Скретч починаються з команд, що передбачають настання подій, на які реагуватиме виконавець програми. Ти вже використовував подію — натиснуто кнопку
У програмі ця подія реалізується за допомогою команди
до якої приєднують інші команди.
Часто використовується в проектах подія натиснуто клавішу, де клавішу клавіатури обирають зі списку, від клавіші Пропуск до клавіш із цифрами:

Подію об’єкт на сцені натиснуто використовують для запуску команд у програмі, які пов’язані з кнопками Пуск, Старт,
Грати тощо: 
Такі кнопки можуть бути об’єктами, намальованими у вбудованому графічному редакторі Скретч чи завантаженими з бібліотеки.
Управляти подіями у проекті може не тільки користувач. Це можна зробити автоматично, наприклад, у відповідь на зміну фону сцени чи збільшення гучності звуку в проекті (мал. 228).
Виконання команд у проекті можна призупиняти на деякий час. Для цього використовують команду 

Мал. 228
Якщо виконавець має реагувати на різні події, то кожну подію можна описати окремо. Наприклад, якщо у програмі має змінюватись гучність звучання мелодії: при натисканні на стрілку вгору — задавати встановлену гучність, а при натисканні на стрілку вниз — зменшувати, то створюють дві програми, що запускаються описаними подіями (мал. 229).

Мал. 229
3. Яку проекті в середовищі Скретч використовують звукові дані?
Звук до проекту можна додати за допомогою інструментів, що розміщені на вкладці Звуки (мал. 230).

Мал. 230
У проект можна завантажити мелодію або окремий музичний фрагмент із бібліотеки звуків
Як і бібліотека образів, бібліотека звуків містить декілька категорій (мал. 231).
Запис звуку з мікрофона, встановленого на комп’ютері, здійснюється за допомогою програми звукозапису, вбудованої в середовище
Крім того, звук до проекту можна завантажити з файла ![]()
Основну частину вкладки Звуки займає музичний редактор, вбудований у середовище Скретч (мал. 232).
У програмі, що містить звукові дані, можна використовувати команди з групи Звук, деякі з них подано в таблиці 15.

Мал. 231

Мал. 232
Таблиця 15


Діємо
Вправа 1. Проект Діалог.
Завдання. Внеси зміни у проект, щоб на сцені відбувались такі події (мал. 233):

Мал. 233
Для цього зміни значення параметрів команд і додай команди у проекті Діалог, що міститься з папки Алгоритми і програми. Збережи проект із новим ім’ям.
1. Завантаж середовище Скретч.
2. Відкрий проект Діалог у папці Алгоритми і програми. Запусти проект на виконання.
Зміни команди алгоритму, який виконує школярка, так, щоб відбувався діалог, відображений на малюнку.
Виділи об’єкт Дівчинка. Перейди на вкладку Скрипти. В алгоритмі, який буде виконувати цей об’єкт, зміни команди так, щоб виконавець послідовно говорив речення: Привіт! Мене — Олеся. А тебе? Так. Згодна! Переміщуй потрібну команду з групи команд Вигляд або копіюй потрібні команди з алгоритму, що ти редагуєш. Зміни значення параметрів команди — текст, що виводиться на екран, і тривалість її виконання.
4. Зміни команди, які виконує об’єкт Хлопчик так, щоб виконавець «говорив» свої репліки діалогу.
Щоб видалити команду Подумати з групи команд, що утворюють алгоритм, відділи її від групи. Виконай вказівку Вилучити контекстного меню команди. Додай потрібну команду з набору команд або продублюй наявну.
5. Зміни значення параметрів команд так, щоб цей виконавець послідовно говорив такі речення: Привіт! Як тебе звати? А мене — Артем. Ти тут живеш? Можна мені з тобою погуляти?
6. Виконай програму ще раз. Переконайся, що час, вказаний для команд блоку Вигляд, достатній, щоб прослідкувати за діалогом виконавців. За потреби внеси зміни у тривалість виконання команд.
7. Збережи проект з іменем Розмова в папці Проекти, обравши вказівку Зберегти як меню Файл.
Вправа 2. Музичні інструменти.
Завдання. Зміни та доповни проект Музичні інструменти так, щоб при натисканні мишею на зображення музичного інструмента звучала мелодія, а саме зображення зменшувалось удвічі.
1. Завантаж проект Музичні інструменти з папки Алгоритми і програми.
2. Запусти проект на виконання. Прослухай, яку мелодію виконує інструмент Дзвінок [Bell).
3. Зміни програму для виконавця Дзвінок так, щоб подія запускалась натисканням на зображення дзвінка. Використай для цього команду 
4. Додай до проекту інші об’єкти —
Перемісти для кожного з об’єктів програму, складену тобою для об’єкта Дзвінок. Внеси до програми потрібні зміни.
6 Спробуй натискати на музичні інструменти й отримати мелодію за допомогою обраних музичних інструментів.
7. Перевір, чи відповідає результат виконання алгоритму поставленій задачі.
8. Збережи проект у папці Проекти своєї структури папок з іменем Музичні інструменти.
Вправа 3. Електронний учитель.
Завдання. Сплануй і створи в середовищі Скретч проект, за яким виконавець навчатиме користувача розв’язувати рівняння. Визнач, яку команду використали у програмі, щоб після натискання на кнопку Запуск програми отримати подію на сцені, що зображена на малюнку 234. Якою може бути наступна команда складеного алгоритму? А попередня?
Збережи даний проект з іменем Рівняння в папку Проекти своєї структури папок.

Мал. 234
Вправа 4. Музична скринька.
Завдання. Сплануй і створи в середовищі Скретч проект Музична скринька, у якому користувач може натиснути одну із чотирьох кнопок на сцені з назвою музичного фрагмента, після чого мелодія буде відтворюватися. Використай при цьому звукові файли з категорії Музичні фрагменти бібліотеки звуків. За потреби відредагуй фрагмент за допомогою вказівок з меню — Правка та Ефекти. Збережи проект з іменем Музична скринька в папку Проекти своєї структури папок.
Обговорюємо
1. Які події можуть бути заплановані для запуску програми в середовищі Скретч? Які команди з групи Події для цього використовують?
2. Чи для всіх об’єктів на сцені складають програми? Наведи приклади.
3. Як у середовищі Скретч складають лінійні алгоритми?
4. Як об’єкти у проекті, складеному в середовищі Скретч, можуть змінювати свій вигляд?
5. Як управляти звуковими даними в проекті, складеному в середовищі Скретч?
6. Чи можна змінювати звуки в середовищі Скретч? Як це зробити? Наведи приклади.
Працюємо в парах
1. По черзі ставте одне одному запитання щодо створення проектів у середовищі Скретч. Свої речення розпочинайте зі слів: як, навіщо, що відбуватиметься, що слід натиснути, яка вказівка.
2. Галинка планує навчити свою молодшу сестричку називати англійською мовою види транспорту: автомобіль, літак, автобус, потяг, трамвай і корабель. Для цього вона створить проект Вивчаємо транспорт. Обговоріть, яку найменшу кількість виконавців може містити така програма. Яку команду з набору команд виконавців середовища Скретч виконуватиме виконавець, що називає транспорт? Як змінити вигляд транспорту, який називатиме виконавець? Переконайте одне одного, яку з двох запропонованих на малюнку 235 команд доцільно використати для зміни образу виконавця.
Які ще команди будуть використані при складанні програми Галинки?
3. Назар планує створити в середовищі Скретч музичний синтезатор. Він використав багато об’єктів, які відповідають клавішам деякого музичного інструмента (мал. 236). Обговоріть, які команди слід використати у проекті, щоб після натискання клавіші інструмента зображення набувало вигляду «натисненої клавіші» та звучала відповідна нота. Візьми до уваги, що об’єкту NoteC відповідає команда у Скретчі
яка задає звучання ноти «до». Які об’єкти слід використати додатково, щоб при натисненні на вибраний об’єкт у програмі автоматично змінювався інструмент звучання? Наприклад, з електропіаніно — на орган.
4. П’ятикласникам Петрику й Галинці сподобалось експериментувати з командою Змінити ефект у середовищі Скретч. У яких проектах ви порадили б учням використати ці ефекти? Запропонуйте ідеї 2-3 проектів, де виконавець мав би змінювати свій колір чи яскравість, здуватись, обертатись, мозаїчно розпорошуватися чи взагалі зникати зі сцени — ставати привидом.

Мал. 235

Мал. 236
Міркуємо
5. Аліна планує створити в навчальному середовищі виконаній ня алгоритмів Скретч гру-тренажер для учнів музичної школи.
При натисканні визначеної клавіші на клавіатурі звучатиме відповідна нота. Запропонуй, які об’єкти може використати дівчинка. Поміркуй, які події можуть відбуватися з об’єктами. Передбач, команди яких груп потрібно буде використати.
6. Досліди, які завдання, запропоновані в сервісі, передбачають використання лінійних алгоритмів. Сервіс можна відкрити у вікні браузера за посиланням https://santatracker.google.com/intl/uk/ codelab.html.
7. До 50-річчя програмування для дітей компанія Google розмістила в пошуковій системі дудл — маленьке графічне анімоване зображення (мал. 237). Перейди за посиланням https://goo.gl/NNdcna, виконай запропоновані етапи та сплануй подібний власний проект у середовищі Скретч. Зроби висновок, чи можна для складання такого проекту використати тільки лінійні алгоритми.

Мал. 237
Оціни свої знання та вміння
ü Я вмію складати лінійні алгоритми для розв’язування поставленої задачі.
ü Я розумію, які команди управління подіями на сцені доцільно обрати для конкретного завдання.
ü Я знаю, як у проекті можна використати команди з груп Звук і Вигляд.
Перша публікація: 01/01/2018
Останнє оновлення: 31/12/2023
Редакційна та навчальна адаптація: Даний матеріал зведено на основі першоджерела/оригінального тексту. Команда проєкту здійснила редакційне оглядове опрацювання, виправлення технічних неточностей, структурування розділів та адаптацію змісту до навчального формату.
Що було опрацьовано:
- усунення форматних дефектів (OCR-помилки, розриви структури, дефектні символи);
- редакційне упорядкування змісту;
- уніфікація термінів відповідно до академічних джерел;
- перевірка відповідності фактичних тверджень тексту першоджерела.
Усі згадки про автора, рік видання та походження первинного тексту збережено відповідно до джерела.