Усі уроки інформатики 3 клас - 2016
АЛГОРИТМИ І ВИКОНАВЦІ
Урок 24. АЛГОРИТМИ, КОМАНДИ ТА ВИКОНАВЦІ
Цілі:
- навчальна: повторення понять, вивчених у 2 класі: алгоритми, виконавець, команда; формування міцних знань термінології цього тематичного блоку; формування вмінь складати алгоритми на побутові теми; формування уявлення про те, що команди виконавцеві можуть бути подані не тільки словесно, а й іншими способами;
- розвивальна: розвиток наочно-дійового мислення, довготривалої пам'яті, стійкої уваги та предметного сприйняття; розвиток уміння аналізувати, розділяти велику дію на маленькі кроки; розвиток алгоритмічного мислення;
- виховна: виховання інформаційної культури; виховання вміння працювати за вказівками; виховання самостійності у прийнятті рішень; сприяння розвитку комунікативних здібностей.
Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь і навичок.
Обладнання та наочність: підручники, комп'ютери, картки з «0» та «1» для вправи «Двійкова відповідь», картки для гри у виконавців.
Програмне забезпечення: програмне середовище Scratch.
ХІД УРОКУ
І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП
Хто на цей урок прийшов —
Інформатику знайшов.
Тут комп'ютери — всі знають —
Й про безпеку пам'ятають.
Вправа «Двійкова відповідь»
Учні об'єднуються у дві команди. Спочатку члени однієї команди називають приклад правильної поведінки в комп'ютерному кабінеті чи приклад порушеної ТБ, а члени другої команди відповідають картками «1» — якщо вони згодні з наведеним прикладом та «0» — якщо не згодні. Потім друга команда готує свій приклад, а перша відповідає картками тощо. Кожна команда наводить приблизно по 4-5 прикладів.
Учитель допомагає та відзначає учнів, які навели найбільш вдалі приклади.
II. ПЕРЕВІРКА ДОМАШНЬОГО ЗАВДАННЯ
Перевірка завдання за підручником і творчих завдань
III. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ ТА МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ
Міні-бесіда
— На минулому уроці, як і в домашніх творчих завданнях, ви створювали презентації, так?
— Нагадайте мені, будь ласка, послідовність дій людини, яка хоче створити презентацію про свого домашнього улюбленця. (Діти пригадують етапи створення презентації.)
— Добре, назвіть дії користувача під час здійснення:
а) відкриття файла — презентації;
б) перегляду презентації;
в) зміни місце розташування рисунка;
г) збереження презентації за новим іменем файла.
— Чи всі ці дії ми вміємо виконувати? (Так)
— Яким словом називають об'єкт, що вміє виконувати надані команди? (Виконавець)
— Чи всі об'єкти можуть бути виконавцями? (Ні, тільки ті, які розуміють команди.)
— Яку назву мають декілька команд, під час виконання яких виконавець дістає певний результат. Хто правильно відповість, отримає звання «гостра пам'ять нашого класу». Усе це, звичайно, про одне з ключових понять інформатики — алгоритм.
— Сьогодні ми розпочинаємо тренуватися з написання алгоритмів для різних виконавців — спробуємо бути їх (виконавців) начальниками й командирами.
— Той, хто вміє бути гарним командиром, перш за все сам уміє і чітко виконувати команди.
— Слухайте мою команду: «Запишіть у зошит тему нашого уроку — «Алгоритми, команди та виконавці».
IV. СПРИЙНЯТТЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ
— Ми у 2 класі вже вчили основні поняття поданої теми, а в 3 класі не тільки складатимемо алгоритми, а й керуватимемо електронним виконавцем.
Робота з підручником
— А зараз, мої любі виконавці, слухайте мою команду: відкрийте підручники на сторінці К с. 128-129; ЛПРР с. 110-111 та виконайте завдання — з'ясуйте, що таке алгоритм, з чого він складається і хто може бути виконавцем.
Методична порада
Запам'ятовування головних правил
Якщо у 2 класі чітко не визначили поняття виконавця, можна звернути увагу на вивчення правила з руховими елементами.
Такі рухові правила краще запам'ятовуються, адже в процесі запам'ятовування працює не тільки мозок, а й усе тіло.
Виконавцем може бути людина (діти обома руками вказують на себе), група людей (обводять руками клас, вказуючи на однокласників), тварина (показують рух, як гладять невидимого собаку біля ніг) і технічний пристрій (показаують на комп'ютери в класі), які можуть виконувати команди.
Також, якщо є час і потреба, можна, об'єднавши дітей за командами — рядами організувати невеличке змагання: чий ряд (команда) краще за інших вимовить чітко й гучно правило про алгоритми.
Якщо ви працюєте за підручником К:
К с. 128-129 — читання прикладів з першої таблиці ланцюжковим читанням, після кожного прочитаного приклада — відповісти дітям на 4 запитання:
— Який виконавець задіяний у прикладі?
— Які задачі ще він може виконати?
— Наведіть приклади команд, які цей виконавець не виконає взагалі?
— Зі скількох команд складається алгоритм?
Дійти висновку, що кожен виконавець розуміє тільки свої команди та команди можуть бути подані не лише у словесному вигляді, а й у цифровому (код для банкомата). Ввести поняття системи команд виконавця.
Якщо є час, можна поставити таке запитання:
— Які з трьох означених алгоритмів ти доповнив би командами?
К с. 129 — робота з одним алгоритмом, але різними виконавцями. Розглядаючи ці приклади, дійти висновку, що одного й того ж результату можна досягти за допомогою різних виконавців та різних команд.
— Назвіть ще виконавців, які дістають такий самий результат, але різними командами. Наприклад, можна дістатися школи пішки, а можна — на автомобілі — маршрут та команди можуть бути різними, адже пішохідні дороги та автомобільні не завжди йдуть поруч, а виконавці також різні — в одному випадку це пішохід, а в іншому — водій тощо.
К с. 130-131.
У цих виконавців можна програти, підготувавши на аркушах А4 команди виконавця № 1 і № 2 та начепивши ці аркуші на учнів за допомогою спеціально приклеєних стрічок. Учень з аркушем назначається виконавцем № 1 (чи № 2), а всі інші по черзі дають йому команди.
Після виконання алгоритмів з підручника обов'язково спробувати відповісти на запитання зі сторінки 131.
Якщо ви працюєте за підручником ЛПРР та ін.
ЛПРР с. 110-111 — читання, визначення найголовнішої ідеї в кожному абзаці.
Завдання для всіх
Виписати в зошит в процесі читання основні поняття теми:
✵ алгоритм;
✵ команда;
✵ виконавець;
✵ система команд виконавця.
До підручника К
Ознайомлення з середовищем виконавця Рудий Кіт (Scratch) за планом
1. Запуск програми.
2. Ознайомлення з інтерфейсом програми. З тими елементами, які знадобляться на уроці — меню, палітра команд, сцена, перелік команд відкритого списку.
V. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА «АЛГОРИТМІКИ»
Учитель запрошує вибірково учнів, яким дає комбіновану команду, наприклад, «Розім'яти верхні кінцівки», а учень повинен скласти алгоритм його виконання з 2-3 команд. Кожен алгоритм має розпочинатися командою «Початок» та закінчуватися командою «Кінець». Ці команди в підрахунку команд не враховуються.
Наприклад
Задача, яку ставить учитель |
Приблизні команди алгоритму учня, якого викликали проводити фізкультхвилинку |
Розім'яти верхні кінцівки |
1. Початок. 2. Руки вгору. 3. Руки в сторони. 4. Руками помахали. 5. Кінець |
Розім'яти шию |
1. Початок. 2. Наклони голови ліворуч-праворуч. 3. Наклони голови вперед-назад. 4. Кругові обертання голови. 5. Кінець |
VI. УСВІДОМЛЕННЯ ТА ПРАКТИЧНЕ ОПРАЦЮВАННЯ НАВЧАЛЬНОГО МАТЕРІАЛУ
Вправа «Інформатичний диктант»
Учитель промовляє команди, учні виконують. Після 2-3 серій команд учні отримують одне завдання для самостійного опрацювання.
Команди вчителя мають охоплювати:
а) роботу з елементами інтерфейса: створити файл, зберегти файл, вийти із середовища, завантажити середовище;
б) роботу з командами блоку Рух та Олівець у командному режимі: для досягнення результату (з елементами дослідження):
✵ у палітрі команд натиснути блок команд Олівець;
✵ прочитати команди, що з'являються в переліку;
✵ знайти команди опускання та піднімання олівця, стирання робочого поля;
✵ спробуйте виконати команди Опустити олівець, Підняти олівець, що змінюється;
✵ перейти у блок команд Рух;
✵ уважно ознайомитися з командами Рудого кота щодо руху;
✵ у команді Переміститись на 10 кроків змінити числове значення на 50;
✵ застосувати команду...
Такими командами роботи в командному режимі намалювати декілька ліній та кутів.
Для завдання для самостійного опрацювання можна вибрати таке.
Завдання
— Діти, ви вже знаєте, як рухати Рудого кота та рисувати ним. У сусідському селі зробили чудову дорогу, але в ній не вистачає дорожньої розмітки. Допоможіть, будь ласка, будівельникам доріг, спроектуйте з Рудим котом електронну розмітку таким чином:
30 кроків малюємо, 30 кроків не малюємо і знову 30 кроків малюємо, 30 кроків не малюємо.

Підсумки практичної роботи
VII. ОФТАЛЬМОЛОГІЧНА ХВИЛИНКА
VIII. УЗАГАЛЬНЕННЯ ВИВЧЕНОГО МАТЕРІАЛУ
Завдання до обговорення
1. Назвіть алгоритм для малювання хрестика в середовищі Скретч.

2. Наведіть приклади подання команд різними способами.
3. Виконати завдання за підручником К с. 132 завдання 3.
4. Які терміни інформатики є на сьогоднішньому уроці найголовнішими?
За підручником ЛПРР та ін.
Пригадуємо основні елементи інтерфейсу середовища Скретч та його команди.
ЛПРР с. 112 — огляд команд; запуск середовища Скретч; обговорення алгоритму відкриття проекту Скретч.
ІХ. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА «ЗГАДУЄМО КОМАНДИ РУДОГО КОТА»
Учитель називає вислови, які або є командами Рудого кота, або ні. Якщо учні вважають, що це словосполучення є командою Рудому коту, вони роблять якусь дію руками на свій вибір: хлопають, піднімають угору руки, розводять у сторони, ставлять у боки тощо. Якщо учні вважають, що названий вислів не є командою Скретч, вони виконують будь-яку дію ногами на свій вибір: присідають, підстрибують, тупотять, ставлять у третю позицію, піднімають по черзі ноги тощо.
У такій вправі учням потрібно не тільки стежити за змістом сказаного, а й вибирати свою спонтанну дію, внаслідок чого розвивається гнучкість мислення, відповідальність за власні дії, вміння швидко орієнтуватися в умовах, що змінюються.
Х. УСВІДОМЛЕННЯ ТА ПРАКТИЧНЕ ОПРАЦЮВАННЯ НАВЧАЛЬНОГО МАТЕРІАЛУ
Виконання завдань практичної роботи
Завдання за підручником: ЛПРР с. 112-114.
Додаткове завдання
Оформити на сцені Рудого кота зображення кольорового квадрата.
Підсумки практичної роботи
ХІ. ОФТАЛЬМОЛОГІЧНА ХВИЛИНКА
ХІІ. УЗАГАЛЬНЕННЯ ВИВЧЕНОГО МАТЕРІАЛУ
Завдання для обговорення
1. Назвіть команди алгоритму для рисування на сцені Рудого кота літери «Р».

2. Завдання за підручником: ЛПРР с. 114, обговорюємо запитання 1-4.
ХІІІ. ПІДСУМКИ УРОКУ
— Сьогодні в нас був дуже насичений урок. Ми дізналися багато нового, багато пригадали з минулого року. Ми згадували терміни інформатики та складали алгоритми. Зараз я пропоную кожному з вас висловитися щодо власних результатів за одним із шаблонів.
— Для мене найбільш важливим на уроці було...
— Мені на уроці дуже сподобалося.
— Дома я розповім про те, як я на уроці.
ХIV. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ
Завдання за підручником: К с. 132 завдання 4; ЛПРР с. 114 завдання 5, 6*, с. 114-115 завдання на вибір.
Перша публікація: 01/01/2016
Останнє оновлення: 31/12/2023
Редакційна та навчальна адаптація: Даний матеріал зведено на основі першоджерела/оригінального тексту. Команда проєкту здійснила редакційне оглядове опрацювання, виправлення технічних неточностей, структурування розділів та адаптацію змісту до навчального формату.
Що було опрацьовано:
- усунення форматних дефектів (OCR-помилки, розриви структури, дефектні символи);
- редакційне упорядкування змісту;
- уніфікація термінів відповідно до академічних джерел;
- перевірка відповідності фактичних тверджень тексту першоджерела.
Усі згадки про автора, рік видання та походження первинного тексту збережено відповідно до джерела.