Відповіді до підручника Інформатика 8 клас Морзе Н.В - Морзе Н.В 2016-2020

Розділ 5. Основи подійно- та об'єктно- орієнтованого програмування
16. Об'єкти програм із графічним інтерфейсом

Обговорюємо

1. Програми з графічним інтерфейсом мають такі ознаки: 1) програма відкривається у вікні, розмір якого можна змінювати; 2) графічний інтерфейс програми, який містить зображення значків, меню, кнопки, текстові поля, дає можливість виконувати різні команди, змінювати значення властивостей об’єктів, вводити текстові та числові дані; 3) події, які відбуваються у програмі, пов’язані з певними об’єктами. Це можуть бути, наприклад, такі події, як вибір вказівки, клацання мишкою, натискання певного символу на клавіатурі тощо.

2. Lazarus можна віднести до середовищ подійно-орієнтованого і візуального програмування тому, що кожний програмний проект складається з інтерфейсу користувача, який забезпечує введення та виведення даних, управління їх опрацюванням, програмного коду — програми, а результатом виконання є екранна форма що містить об’єкти.

3. Об’єкти графічного інтерфейсу можна створювати у середовищах програмування такими способами: 1) безпосередньо в редакторі коду програми, підключаючи додаткові модулі (PyCharm); 2) використовуючи засоби графічного інтерфейсу середовища візуального програмування (Lazarus).

4. Проект у середовищі Lazarus можна створювати за допомогою відповідних вказівок меню Проект. Після вибору потрібної вказівки вказуються параметри та задають їх значення. Наприклад, за допомогою вказівки Проект / Новий проект відкривається вікно, у якому вказують тип проекту: програма з графічним інтерфейсом, найпростіша програма тощо. Проект, створений у середовищі Lazarus, містить кілька файлів, кожен з яких має своє призначення: project1.exe, за допомогою якого запускають проект на виконання; uniti для збереження програмного коду проекту, написаного мовою Free Pascal (uniti .pas); unit. lfmмістить дані, отримані в процесі проектування форми; інші файли та папки.

5. Екранна форма у проекті Lazarus — це вікно, що містить візуальні графічні елементи або об’єкти управління, такі як меню, кнопки. Кожен об’єкт може зв’язуватись із функціональним програмним кодом, який оформляється у вигляді процедури опрацювання події. Після запуску програми на виконання для кожної екранної форми створюється файл із розширенням .lftn, у якому збережені відомості, отримані в процесі проектування форми.

6. Властивості об’єктів у середовищі Lazarus поділяють на прості та складені. Прості мають одне значення. Наприклад, властивість Заголовок визначається рядком символів, що можуть замінити ім’я форми; властивості Ширина і Висота — числовим значенням; властивість, яка визначає, чи буде розмір вікна автоматично добиратись відносно вмісту Авторозмір — значеннями Істина і Хибність. Складені властивості мають кілька значень. Наприклад, властивість Шрифт має кілька параметрів форматування: накреслення, розмір, колір символів тощо.

7. Етапи створення нового проекту у середовищі Lazarus: 1) аналіз та планування виконання завдання; 2) підготовка проекту; 3) розміщення компонентів інтерфейсу користувача на формі проекту; 4) написання програми опрацювання подій; 5) тестування та відлагодження програми.

Працюємо в парах

1. projectl.exe— відкомпільований проект; projecti.res— файл ресурсів проекту; projecti.Ірг— файл з початковим кодом програми; project1.lpі— файл проекту Lazarus; uniti.pas — вихідний файл модуля форми; unitl.lfm— дані форми. Деякі файли мають однакове ім’я, але різні розширення, оскільки є файли, які відповідають за опис форм, за програмні модулі та головний файл проекту.

2. Навчальне середовище програмування Скретч підтримує подійно-орієнтоване програмування, тому що воно є динамічним, об’єкту можна присвоювати певну команду для виконання, об’єкти мають властивості.

Працюємо самостійно

1.  import tkinter

main= tkinter. Tk ()

label= tkinter.Label (text = «Необхідно дотримуватися часу роботи за ПК»)

label.pack()

main.mainloopO

Створення програми у середовищі Lazarus: підвести вказівник миші до зображення напису (TLabel) на панелі інструментів на вкладці Standard два рази натиснути ліву клавішу миші у властивостях напису в полі Caption змінити текст за замовчуванням на «Необхідно дотримуватися часу роботи за ПК» на панелі інструментів натиснути кнопку Запустити (або F9) перевірити правильність виконання програми зберегти проект.

2. Завантажити Lazarus у вкладці Проект обрати Створити проект підвести вказівник миші до зображення напису (TLabel) на панелі інструментів на вкладці Standard два рази натиснути ліву клавішу миші у властивостях напису в полі Caption змінити текст за замовчуванням на «Сьогодні о 18.00 наша родина іде на концерт» на панелі інструментів натиснути кнопку Запустити (або F9) перевірити правильність виконання програми зберегти проект.

3. Завантажити Lazarus у вкладці Проект обрати Створити проект підвести вказівник миші до зображення напису (TLabel) на панелі інструментів на вкладці Standard два рази натиснути ліву клавішу миші (аналогічно зробити ще два написи — Label2, LabeB) у властивостях напису Label 1 в полі Caption змінити текст за замовчуванням на «Проект — набір файлів, з якими користувач працює під час створення прикладної програми», Label2 — «Екранна форма — вікно, яке користувач розробляє засобами середовища чи мови програмування», Label3 — «Інтерфейс користувача — спосіб взаємодії користувача з комп’ютером» на панелі інструментів натиснути кнопку Запустити (або F9) перевірити правильність виконання програми зберегти проект.

4. Завантажити Lazarus у вкладці Проект обрати Створити проект підвести вказівник миші до зображення напису (TLabel) на панелі інструментів на вкладці Standard два рази натиснути ліву клавішу миші у властивостях напису Label1 в полі Caption змінити текст за замовчуванням на «Листопад 2016» у властивостях в полі Font натиснути та обрати Шрифт, Накреслення, Розмір, Ефекти, Колір тощо аналогічним чином створити Label2, створити підписи днів, числа на панелі інструментів натиснути кнопку Запустити (або F9) перевірити правильність виконання програми зберегти проект.





Перша публікація: 01/01/2016-2020

Останнє оновлення: 31/12/2023

Редакційна та навчальна адаптація: Даний матеріал зведено на основі першоджерела/оригінального тексту. Команда проєкту здійснила редакційне оглядове опрацювання, виправлення технічних неточностей, структурування розділів та адаптацію змісту до навчального формату.

Що було опрацьовано:

  • усунення форматних дефектів (OCR-помилки, розриви структури, дефектні символи);
  • редакційне упорядкування змісту;
  • уніфікація термінів відповідно до академічних джерел;
  • перевірка відповідності фактичних тверджень тексту першоджерела.

Усі згадки про автора, рік видання та походження первинного тексту збережено відповідно до джерела.